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複数のテクスチャを一つに纏める方法

使用Ver:2.9

 

一つのオブジェクトに複数のテクスチャが割り当てられている場合、それらを一枚にまとめる方法を紹介します。

ちょっと複雑な形のモデルを作成する時はパーツごとに分けて作る場合もあると思いますが、テクスチャもそれぞれ用意するとファイルの管理が大変ですよね。

今回のテクニックはそういった場合に役立つのではないでしょうか。

 

①オブジェクトを一つに統合

パーツごとにオブジェクトを分けて作った場合は統合をして下さい。

3Dビュー上かアウトライナー上でShiftを押しながら全てのオブジェクトを選択し、Ctrl+Jで統合できます。

 

 

プロパティウィンドウからオブジェクトデータプロパティのタブを開きます。

その中から「UVマップ」のタブを開き、オブジェクトを選択した状態で新しくUVマップを作成します。

f:id:flyingdonburi:20200904233011p:plain

上の画像の「UVMap」とある項目は、テクスチャ統合前の元のデータとなるので今の段階では消さないようにして下さい。(無事にテクスチャが統合できたら消してもOK)

「UV_test」が今回新しく作成したUVマップになります。

 

 

 

UVエディターを開きます。

オブジェクト統合前のUVが展開されていると思いますので、UV展開をし直して下さい。

編集モードへ切り替えてオブジェクトを全選択し、画面上の「UV」の項目から「展開」と進め再度展開ができます。

UVエディター上できちんと展開されたことを確認して下さい。

 

 

各テクスチャの集約先となる新しいテクスチャを用意します。

UVエディター画面の上部に紙が2枚重なったようなアイコンがあるので、そこから新しいテクスチャを作成して下さい。

f:id:flyingdonburi:20200904234423p:plain

 

 

f:id:flyingdonburi:20200904234357p:plain

サイズは元のテクスチャ全てを内包できる大きさが良いのではと思います。

カラーに関してはあまり関係無いので適当で問題無いです。

作成したら「画像」からすぐに新しいテクスチャ自体を保存して下さい。

 

④シェーダーエディタ上で画像テクスチャノードを追加する。

シェーダーエディタを開くと、複数あるマテリアルのうちどれかが選択されていると思います。

どのマテリアルでも良いですが、画像テクスチャのノードを追加し、更に先ほど作成した集約用のテクスチャを開きます。

f:id:flyingdonburi:20200904235623p:plain

開いたら、この新しい画像テクスチャノードを他のマテリアルにもコピペして下さい。

また後程テクスチャベイクを行った際にシェーダーエディター上でアクティブなノードで開かれている画像がベイク先に指定されるようですので、今回作成した画像テクスチャノードをすべてのマテリアル上でアクティブにしておくことを忘れないようにして下さい。

上の画像のようにノードの周囲が白い枠で囲われた状態=アクティブな状態です。

それから、ノードは出力ノードに接続されていない状態でも大丈夫です。

 

 

⑤ベイク

全ての画像テクスチャノードがアクティブであることを確認し終えたら、プロパティからレンダープロパティのタブを開きます。

タブ上部にレンダーエンジンを選択する項目がありますので「Cycles」を選択して下さい。

私は普段EeVeeを使用しているので本当はEeVeeで完結できれば良いのですが、現状だとベイクできるのはCyclesのみのようです。

 

タブの下の方に「ベイク」という項目があるはずですので開きます。

f:id:flyingdonburi:20200905001300p:plain

ベイクタイプをディフューズに変更し、影響はカラーのみにチェックを入れて下さい。

以上でテクスチャベイクの準備は整いました。

最後に同タブ内のベイクのボタンを押してください。

するとしばらく待機した後に、集約用に用意したテクスチャに各パーツのテクスチャがベイクされます。

テクスチャの状態の確認して問題が無ければ、再度保存して下さい。

 

 

問題

ここまで解説しておいてアレですが、上記の方法だと私の環境ではベイク先の画像にベイクされない、ということが度々起こります。

原因を考えてはみたのですが判明していません。

この方法でもきちんとベイクされることもあり100%間違っているわけではないようなのですが…。

恐らくUVマップやノードが間違ったものを選んでいたとか言う単純なミスのような気もします。

 

「JMesh Tools」の使い方【Blender2.82】

Blender Ver:2.82

簡単にブーリアンができる「JMesh Tools」というBlenderの無料アドオンがあります。
解説が英語の記事や動画しか無かったので、わかる点だけ日本語でメモしておきます。


「JMesh Tools」のダウンロードはこちら
github.com
英語での解説動画はこちら
youtu.be


そもそもブーリアンとは何かという話ですが、オブジェクトを指定した形にくり抜くことのできるモディファイアのことを指します。
試しにブーリアンモディファイアを使ってみましょう。まず立方体と円柱を重なるように配置します。
f:id:flyingdonburi:20200822004209p:plain

くり抜きたいオブジェクト(今回の場合は立方体)を選択し、「ブーリアン」のモディファイアを追加します。
そして「演算」の項目を「差分」に、「オブジェクト」の項目に円柱(Cylinder)を指定して、円柱オブジェクトを非表示にすると立方体が円柱の形にくり抜かれました。
f:id:flyingdonburi:20200822004719p:plain
f:id:flyingdonburi:20200822004749p:plain

「JMesh Tools」ではくり抜きたい形のオブジェクトを用意せずに手軽に加工できます。

JMesh Toolsをインストールすると、サイドバーにタブが追加されます。
サイドバーの下の方にある「Primitive Mode」のボタンを押すとJMesh Toolsが使える状態になります。
f:id:flyingdonburi:20200822010603p:plain


f:id:flyingdonburi:20200822013059p:plain
サンプルとして平べったい立方体を用意しました。

画面左下に操作方法とステータスが表示されていますが、立方体を四角くくり抜きたいので、「P」を押して「Primitive」の項目を「Rectangle」に変更して下さい。
その状態で画面上でCtlr+左クリックすると青い枠が表示され、もう一度左クリックで枠のサイズが確定されます。
f:id:flyingdonburi:20200822013818p:plain

枠線は「G」で移動と「E」での延長ができます。
今回は枠線が想定よりも高い位置に生成されてしまっていたので、Eで下方へ延長をして立方体と重なり合うようにしました。
f:id:flyingdonburi:20200822014245p:plain

Oを押してステータスの「Operation」を「Difference」に切り替え、Ctlr+左クリックをすると立方体が枠線の形にくり抜かれると思います。 f:id:flyingdonburi:20200822014634p:plain


PrimitibeをCircleに変更すると円柱型にくり抜けます。
f:id:flyingdonburi:20200822015244p:plain
Polylineでは、自由な形の多角形を作れます。
f:id:flyingdonburi:20200822144829p:plain

枠線を消去したい場合はEscを押します。もう一度Escを押すとJMesh Toolsの編集モードが終了します。


くり抜いた部分を削除せずに別オブジェクトとして複製することもできます。
Primitibe:Polylineで適当に三角形を作り、枠線を延長し、OperationをSliceに変更しました。
f:id:flyingdonburi:20200822145444p:plain

その状態でCtlr+左クリックをすると、くり抜いた箇所が別のオブジェクトとして切り離されました。
f:id:flyingdonburi:20200822145649p:plain

Operationにはほかにもいくつか項目がありますので、試してみてください。

Blenderで作成したデータをVRchatへアップする手順メモ

使用ver:Blender2.82

VRchatへアバターをアップする方法を自分へ向けてメモとして残しておきたいと思います。
メッシュ、ボーン、テクスチャの用意とシェイプキーの設定は済ませて下さい。

①fbx形式のファイルとして書き出す。
ファイル > エクスポート > FBX と進む。
下記の項目を記載の通りに変更。

◆スケールを適用 > すべてFBX
◆オブジェクトタイプ > カメラ、ランプの選択を解除(Shiftキー押しながら項目をクリックで解除される)
◆アーマチュア > 「リーフボーンを追加」のチェックを外す
f:id:flyingdonburi:20200810031309p:plain
設定出来たらファイルの保存先を指定してエクスポートします。



②vrcモデル用のフォルダを用意し、先ほどエクスポートしたファイルと複製したテクスチャを格納する。

③unityを起動し新しくプロジェクトを作る。
プロジェクト名は適当で良い。
保存先も適当で良い。

④VRCSDKとUTS(ユニティーチャントゥーンシェーダー)を読み込む

Assets > ImportPackage > CustomPackage から ローカルに保存したVRCSDK2を読み込む。
インポートされるとチェック項目の沢山あるダイアログが表示されるので右下の「import」をクリック。
f:id:flyingdonburi:20200810164107p:plain

Assets > ImportPackage > CustomPackageからUTSのフォルダを開き、「UTS2_ShaderOnly...」という名前のファイルを選択。
インポートされるとVRCSDKと同様にダイアログが表示されるので、こちらも「import」をクリック。

これでProjectタブのAssetsフォルダにVRCSDKが、ToonフォルダにUTSがインポートされました。



⑤作成したFBXファイルとテクスチャを読み込む

事前に作成したFBXファイルとテクスチャの格納されているフォルダをAssetsフォルダのタブにドラッグして直接読み込ませる。
読み込んだフォルダを開き、FBXファイルをHierarchyタブにドラッグする。

するとSceneに作成したモデルが表示される。

⑥照明の調整

デフォルトで照明が逆光になる設定になっているので、良い位置に動かす。
HierarchyタブのDirectionalLightを選択するとInspectorタブに照明に関する項目が表示されるので、Transformの数値を変更して位置を調整する。
Colorは最初はクリーム色なので白に変更する。


⑦シェーダーの設定

Assets からFBXファイルを選択し、Inspectorタブの表示を「Materials」に切り替える。
タブの中にも「Materials」という項目があるので、ExtractMaterialsをクリック。すると空のフォルダが開くので、「フォルダーの選択」を押す。
するとAssetsタブにマテリアルに関するファイルが表示されるので選択。Inspectorタブにアバターの見た目に関する項目が表示される。

f:id:flyingdonburi:20200810175508p:plain
Inspectorタブの上方にあるShaderの項目をUnityChanToonShader > Toon_DoubleShaderWithFeatherに変更する。
Sceneタブに表示されているアバターに白い影が表示されるようになるので、表示設定はInspectorで調整できる。


⑧リグの設定

AssetsからFBXファイルを選択し、Inspectorタブの表示を「Rig」に切り替える。
人型のアバターであればAnimetionTypeをHumanoidに変更し、Applyを押す。
(デフォではGenericが選択されている。今回はGenericを選択した場合の手順を記載します)

⑨視点とモーションの設定

Hierarchyからモデルのファイルを選択し、inspector内のAdd Compornentをクリック。
scripts > VRCSDK2 > VRC_Avater Descriptorを選択する。
Sceneタブに灰色の点が表示されるので、View positionの値を変更してキャラクターの目元に持っていく。
(この灰色の点はVRC内でアバターを着用した時のプレイヤーの視点の位置を表しています)

Default Animation Setも必要に応じて変更する。



リップシンクの設定
アバター制作時にシェイプキーを作成していた場合は、リップシンク用に設定することができる。
inspector内のLip Syncの項目を「Visem Blend Shape」に変更。
Face MeshがNoneになっているので、Hierarchyのモデルフォルダを開き、メッシュファイルを引っ張ってくる。
Viseme:aaからViseme:ouまでの五つに設定するシェイプキーはすべて被らないようにする。
他の発音についてはシェイプキーが被っていても問題無い。

リップシンクは設定しないこともできます。



画面左上のVRchat SDKからShow Control Panelと進み、ログインします。
次にBuilderタブへ切り替え、エラーが出ていないか確認。問題が無ければBuild&Publish for Windowsをクリック。

Gameタブが開くので、Avater Nameにアバター名を入力する。日本語も使用できる。
Sheringでは公開範囲を設定できる。
Private = 自分のみ使用可
Public = 誰でも使用可

サムネの調整方法は後日メモ予定。

⑫サムネイルを調整する

デフォルトのサムネイルだと想定していたかんじになっていないと思うので、調整する必要があります。
GameタブとSceneタブを同時に使うので、現在表示されているGameタブの幅を調整する等して両方同時に確認できる状態にして下さい。
HieraruchyにVRCCamというものがありますが、これに映っているのがサムネの画像です。
選択をして、Scene上で白いカメラのアイコンを動かして調整します。
デフォだと強くパースがかかっているので、InspectorのField of Viewをいじると平行投影っぽくなります。
背景はBackgroundのClear FlagsをSolid Colorに変更すると任意の色一色に差し替えられます。


全て設定が終わったらUploadを押す。
もし押下できない場合はUploadボタンのすぐ上にある「The above infomation is...」という項目にチェックが入っているか確認する。

これでVRCでカスタムアバターを使えるようになります。

【MAYA2019】覚えておきたいショートカットとか

背景色の変更

Alt + Bで背景色を変更できる。黒や灰色、薄青のグラデ等、数種類のうちから選べる。


ビューのレイアウト(front,top等)を瞬時に切り替える

ビューポート上にカーソルがある状態でスペースキーを一度押すとtop、perse、front、sideの4画面(規定値。変更可?)と切り替えることができる。
スペースキーを押し続けた場合は「MAYA」の文字が表示されるので、この上でクリックすると任意のレイアウトに4画面を通さず瞬時に切り替える。


スムーズムッシュプレビューの切り替え

3を押すとスムーズムッシュプレビューをオンに、1を押すとオフになる。2はこの二つの中間の滑らかさを表示。


ワイヤーフレーム表示の切り替え

4を押すとワイヤーフレーム表示に、5を押すとメッシュが表示される。6はメッシュにテクスチャが適用された状態を表示。


【Blender2.8】覚えておきたいちょっとしたこと

ボーンをレイヤー分けする

別レイヤーに移したいボーンを選択した状態でMキーを押すとレイヤー一覧が表示されるので、
任意のレイヤーをクリックすると移動される。
別レイヤーに移したものを表示したい時は、プロパティウインドウのオブジェクトデータタブを開くと、
そこに「レイヤー」の項目があるので該当のレイヤーを選択すると表示される。


四角形の面を三角形に分割する

分割したい面を選択した状態で、Contrlo + Tで三つの三角形に分割できる。
逆に四角形を三角形にする場合はAlt + J


シェーダーエディターの開き方

Shift + F3で開く。
作業スペースの左上にあるアイコンからエディタータイプを「シェーダーエディター」に変更しても良い。



レンダーエンジンはどこ?

プロパティエディターのレンダータブにあるよ。

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厚み付けをしたい

厚みを出したいけど押し出し(E)ではなんとかならない場合は、モディファイアの「ソリッド」を使うと良い。


重複している頂点を削除したい

Aで全体を選択して、右クリックで頂点コンテクストメニューを開く。
頂点をマージ > 距離で と進むと重複頂点を削除できる。


面を反転させる

反転させたい面を選択してAlt + N > 反転と進む。


UVエディター上でUVを展開させる

展開させたいメッシュを選んだ状態で3Dビューポート上でUキーを押し、展開の項目を選ぶとUVエディタ上に展開される。


シームをつける

辺を選択した状態でCtrl + E > シームをマーク、と進むとシームが設定される。


不要なマテリアルを削除

Shiftを押しながら×ボタンをクリックすると、そのマテリアルの表示名の頭に「0」が付く。
その状態で保存終了して再度開くとマテリアルが消えている。
ただこれは表示されなくなっただけの話のようで、データ自体は残っている可能性あり。


ウェイトペイントモードでボーンを個別に選択する方法

ウェイトペイントモードでボーンを普通にクリックしても選択することができない。
Ctrl + 左クリックで選択する必要あり。


【Blender 2.8】下絵の追加方法について

下絵を開く

①画面上部の「追加」タブ > 画像 > 参照 と進むとファイル選択画面が表示されるので、ここから下絵にしたい画像を指定できる。
(Shift + Aからも同様の操作ができる)

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すると下絵用の画像が表示されて、「エンプティ」というオブジェクトも追加される。

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下絵の位置・透過を調整する

調整は「コンテクスト:オブジェクトデータ」のタブを開き、下記の項目から行える。

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【透過】
字の如く、透過の調整ができる。少し上にある「アルファを使用」にチェックが入っていないと反映されないので注意。

【オフセットX,Y】
上下縦横の位置調整ができる。



下絵を正面と横に表示したい

調査不足で正式な方法はわからなかった。
2.8では下絵はオブジェクトの一つとして扱われるようなので、
エンプティオブジェクトを複製して移動と回転でこのような形にしてみた。

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【Blender】練習日記~創作キャラ「ピンクジャスミン」~⑪ 8月15日(木)

使用Ver:Blender2.79

2.8が少し前にリリースされましたが、私は相変わらず2.79を使用しております。
移行したらきっと新しい機能に感動するんでしょうけどね。
今まで無かったすごい機能で制作速度爆速とかになっちゃたりするのかもしれないですけど。
移行はどうにもめんどくさい。
変化に抵抗がある人間であります。
まだそんな融通の利かない年じゃないはずなんだけどなあ。

本日もピンクジャスミンの制作を致しました。
昨日分の進捗内容も含みます。

作ったのはこちら。
手と

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目の周り周辺でございます。

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手が結構綺麗にできて満足。
ほっそりして美女の手ってかんじ。
自分でイイネしたい。


制作時間は4時間足らずでした。
3DCG勉強時間累計 : 108.8時間