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【Blender 2.79】Cyclesレンダーでガラスっぽい表現

使用Ver:Blender2.79

Cyclesレンダーというものの使い方をちょっとだけ覚えたのでメモとして記します。
今回はオブジェクトを簡単にガラスっぽい見た目に変換してみたいと思います。



まずBlenderを起動して、情報メニューからレンダリングエンジンをCyclesレンダーに変更します。
デフォルトのウィンドウ配置では画像の赤枠の箇所にあるのではないかと思います。

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立方体を削除し、代わりにICO球を設置。
また、床となる平面も作成しました。
Cyclesレンダーではライトは使えないので非表示にしています。

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ライトの代替品を作成します。
新規で平面を作成し、画像のように対象物を照らす位置に配置します。
ちょっと遠すぎたかな…?

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平面を光らせていきます。
プロパティエディタからマテリアルタブを開き、マテリアルを新規作成してください。
そしてサーフェスの項目がデフォルトでは「ディフューズBSDF」になっていると思いますが、これを「放射」に変更してください。
明るさはその下の「強さ」の項目から調整できます。

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そうするとこのように平面が光ります。

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ただこのままだと光源自体が画面に映りこんでしまうので、オブジェクトタブのCycles設定という項目のカメラのチェックを外すと、明るさはそのままに光源自体は非表示になります。

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床とICO球にマテリアルを設定していきます。

まず床。
こちらはテスト用の床なのでマテリアルは何でもいいです。
光源と同じようにマテリアルタブから新規作成を選んで、サーフェスはディフューズBSDFで良いと思います。
私はちょっと黒めの床にしてみました。
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次にICO球。
こちらもマテリアルタブから新規作成を選んで、サーフェスは「グラスBSDF」を選びます。
するとガラスの質感が簡単に表現できました。
なんて便利なんでしょう。
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ちょっと暗かったので光源を二つに増やし、配置を変えてみました。
しかしまだ暗い…。
これは環境光を設定しなければいけないかもしれません。
ただCyclesレンダーでの環境光の作り方はまだ知らないので勉強します!

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また、上記の画像はシェーディングをレンダーにした結果ですが、ノイズが入って粗いと感じる場合はレンダータブからサンプリングの項目を開き、下記の赤枠の値を調整すると軽減できます。(その代わりレンダリングに時間がかかりますが)
「レンダー」はF12でレンダリングをした際の粗さ、「プレビュー」はシェーディングでレンダーを指定した際に表示される画面の粗さを指します。

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こちらはプレビューの値を25に指定した場合の様子です。
かなり綺麗になりましたよね。

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以上です。