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Blenderで作成したデータをVRchatへアップする手順メモ

使用ver:Blender2.82

VRchatへアバターをアップする方法を自分へ向けてメモとして残しておきたいと思います。
メッシュ、ボーン、テクスチャの用意とシェイプキーの設定は済ませて下さい。

①fbx形式のファイルとして書き出す。
ファイル > エクスポート > FBX と進む。
下記の項目を記載の通りに変更。

◆スケールを適用 > すべてFBX
◆オブジェクトタイプ > カメラ、ランプの選択を解除(Shiftキー押しながら項目をクリックで解除される)
◆アーマチュア > 「リーフボーンを追加」のチェックを外す
f:id:flyingdonburi:20200810031309p:plain
設定出来たらファイルの保存先を指定してエクスポートします。



②vrcモデル用のフォルダを用意し、先ほどエクスポートしたファイルと複製したテクスチャを格納する。

③unityを起動し新しくプロジェクトを作る。
プロジェクト名は適当で良い。
保存先も適当で良い。

④VRCSDKとUTS(ユニティーチャントゥーンシェーダー)を読み込む

Assets > ImportPackage > CustomPackage から ローカルに保存したVRCSDK2を読み込む。
インポートされるとチェック項目の沢山あるダイアログが表示されるので右下の「import」をクリック。
f:id:flyingdonburi:20200810164107p:plain

Assets > ImportPackage > CustomPackageからUTSのフォルダを開き、「UTS2_ShaderOnly...」という名前のファイルを選択。
インポートされるとVRCSDKと同様にダイアログが表示されるので、こちらも「import」をクリック。

これでProjectタブのAssetsフォルダにVRCSDKが、ToonフォルダにUTSがインポートされました。



⑤作成したFBXファイルとテクスチャを読み込む

事前に作成したFBXファイルとテクスチャの格納されているフォルダをAssetsフォルダのタブにドラッグして直接読み込ませる。
読み込んだフォルダを開き、FBXファイルをHierarchyタブにドラッグする。

するとSceneに作成したモデルが表示される。

⑥照明の調整

デフォルトで照明が逆光になる設定になっているので、良い位置に動かす。
HierarchyタブのDirectionalLightを選択するとInspectorタブに照明に関する項目が表示されるので、Transformの数値を変更して位置を調整する。
Colorは最初はクリーム色なので白に変更する。


⑦シェーダーの設定

Assets からFBXファイルを選択し、Inspectorタブの表示を「Materials」に切り替える。
タブの中にも「Materials」という項目があるので、ExtractMaterialsをクリック。すると空のフォルダが開くので、「フォルダーの選択」を押す。
するとAssetsタブにマテリアルに関するファイルが表示されるので選択。Inspectorタブにアバターの見た目に関する項目が表示される。

f:id:flyingdonburi:20200810175508p:plain
Inspectorタブの上方にあるShaderの項目をUnityChanToonShader > Toon_DoubleShaderWithFeatherに変更する。
Sceneタブに表示されているアバターに白い影が表示されるようになるので、表示設定はInspectorで調整できる。


⑧リグの設定

AssetsからFBXファイルを選択し、Inspectorタブの表示を「Rig」に切り替える。
人型のアバターであればAnimetionTypeをHumanoidに変更し、Applyを押す。
(デフォではGenericが選択されている。今回はGenericを選択した場合の手順を記載します)

⑨視点とモーションの設定

Hierarchyからモデルのファイルを選択し、inspector内のAdd Compornentをクリック。
scripts > VRCSDK2 > VRC_Avater Descriptorを選択する。
Sceneタブに灰色の点が表示されるので、View positionの値を変更してキャラクターの目元に持っていく。
(この灰色の点はVRC内でアバターを着用した時のプレイヤーの視点の位置を表しています)

Default Animation Setも必要に応じて変更する。



リップシンクの設定
アバター制作時にシェイプキーを作成していた場合は、リップシンク用に設定することができる。
inspector内のLip Syncの項目を「Visem Blend Shape」に変更。
Face MeshがNoneになっているので、Hierarchyのモデルフォルダを開き、メッシュファイルを引っ張ってくる。
Viseme:aaからViseme:ouまでの五つに設定するシェイプキーはすべて被らないようにする。
他の発音についてはシェイプキーが被っていても問題無い。

リップシンクは設定しないこともできます。



画面左上のVRchat SDKからShow Control Panelと進み、ログインします。
次にBuilderタブへ切り替え、エラーが出ていないか確認。問題が無ければBuild&Publish for Windowsをクリック。

Gameタブが開くので、Avater Nameにアバター名を入力する。日本語も使用できる。
Sheringでは公開範囲を設定できる。
Private = 自分のみ使用可
Public = 誰でも使用可

サムネの調整方法は後日メモ予定。

⑫サムネイルを調整する

デフォルトのサムネイルだと想定していたかんじになっていないと思うので、調整する必要があります。
GameタブとSceneタブを同時に使うので、現在表示されているGameタブの幅を調整する等して両方同時に確認できる状態にして下さい。
HieraruchyにVRCCamというものがありますが、これに映っているのがサムネの画像です。
選択をして、Scene上で白いカメラのアイコンを動かして調整します。
デフォだと強くパースがかかっているので、InspectorのField of Viewをいじると平行投影っぽくなります。
背景はBackgroundのClear FlagsをSolid Colorに変更すると任意の色一色に差し替えられます。


全て設定が終わったらUploadを押す。
もし押下できない場合はUploadボタンのすぐ上にある「The above infomation is...」という項目にチェックが入っているか確認する。

これでVRCでカスタムアバターを使えるようになります。